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Digitale Plattformen und Softwaresysteme

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Studien und Analysen

Nachfolgend finden Sie eine Übersicht zu durchgeführten Studien und Analysen.

Sollten Sie selbst Interesse an der Durchführung einer Studie oder Fragen haben, stehen wir Ihnen gerne zu Verfügung.

Studie Beschreibung
Teichmann (2025)

How to Design Immersive Virtual Learning Environments Based on Real-World Processes for the Edu-Metaverse - A Design Process Framework

Entwicklung eines Design-Prozess-Frameworks für immersive virtuelle Lernumgebungen im Edu-Metaverse.

Dabei lag der Fokus auf:

  • Fehlende Designrichtlinien und Standardprozesse in der Literatur
  • Anwendung der Design Science Research Method zur Framework-Entwicklung
  • Integration realer Prozesse in virtuelle Lernumgebungen
  • Schaffung eines niedrigschwelligen, interdisziplinär nutzbaren Frameworks für Forschung und Praxis

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Whitepaper zu Nutzung und Potentialen von Augmented Reality und Virtual Reality für KMU (2025)

Untersuchung des aktuellen Standes der Nutzung von Augmented Reality und Virtual Reality in der Praxis

Der Fokus liegt dabei auf:

  • Untersuchung von KMUs und Vergleich zu Großunternehmen
  • Gründe für und gegen den Einsatz von AR und VR
  • Was hindert KMUs daran, neue Technologien wie AR und VR einzusetzen?

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Gonnermann-Müller & Krüger (2024)

Unlocking Augmented Reality Learning Design Based on Evidence From Empirical Cognitive Load Studies - A Systematic
Literature Review

Entwicklung von AR Gestaltungsprinzipien

Der Fokus liegt dabei auf:

  • Uneinheitliche Forschungsergebnisse zur kognitiven Belastung durch AR-Elemente und Interaktionen
  • Fehlende Designrichtlinien und Standardprozesse in der Literatur
  • Systematische Synthese empirischer Studien zur Entwicklung evidenzbasierter AR-Designempfehlungen
  • Identifikation von sechs zentralen Design-Dimensionen zur gezielten Gestaltung von AR-Lernumgebungen

Gonnermann-Müller et al. (2024)

Value by Design: Reducing Cognitive Load by Using Visual Guidance in Augmented Reality - An Eye-Tracking Study

Untersuchung von AR spezifischen Gestaltungsprinzipien unter Verwendung von Eye-Tracking

Der Fokus liegt dabei auf:

  • Untersuchung von AR-Assistenz zum Lernen der Bedienung einer Maschine
  • Wie wirken sich AR Lernsysteme auf den Nutzenden aus
  • Nutzung von Eye-Tracking zur Erfassung kognitiver Belastung

    Link zur Studie

    Ritterbusch & Teichmann (2024)

    Defining the Metaverse: A Systematic Literature Review

    Wissenschaftliche Definition und Hauptmerkmale des Metaverse durch eine systematische Literaturübersicht.

    Der Fokus liegt dabei auf:

    • Fehlender wissenschaftlicher Konsens zur Definition des Metaverse
    • Sammlung, Analyse und Synthese bestehender Definitionen
    • Vorstellung und Diskussion von zwei überarbeiteten Metaverse-Definitionen
    • Betrachtung sozialer, wirtschaftlicher und technischer Implikationen sowie notwendiger Voraussetzungen für die Umsetzung

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      Alle Publikationen

      Studienarbeiten

      Studienarbeit Beschreibung
      1. Leins et al. (2024)

      Comparing head-mounted and handheld augmented reality for guided assembly

      In dieser Abschlussarbeit wurde der Einfluss von Video-See-Through Head-Mounted AR (Varjo XR-3) und Handheld AR (Apple iPad) auf die Motivation und kognitive Belastung bei Montageaufgaben untersucht.

      Der Fokus lag dabei auf:

      • Vergleich von Head-Mounted und Handheld AR zur Arbeitsunterstützung
      • Messung von Zeit, Fehlern, Motivation und kognitiver Belastung
      • Leichter Vorteil von Head-Mounted AR bei Zeit und Fehlern
      • Bedeutung technischer Einschränkungen und weiterer Forschung zu gerätespezifischen Unterschieden

      zur Publikation

      2. Augmented Reality für das betriebliche Wissensmanagement

      In diesem Seminar haben Studierende AR Anwendungen für den Bereich des betriblichen Wissensmanagement entwickelt.

      Hierbei entstanden folgende Ideen die als Prototypen umgesetzt wurden:

      • Wissensmodellierung in AR (mit der Modellierungssprache KMDL)
      • Erlernen von Maschinenbedienung mit interaktiven Sicherheitssystemem
      • Onboarding von Mitarbeitenden durch AR Führung durchs Gebäude
      • Sicherheitsunterweisung am eigenen Arbeitsplatz